Учебные пособия Компьютерная графика и мультимедиа

Компьютерная графика и мультимедиа — Information71576766

Учебные пособия Компьютерная графика и мультимедиа

Компью́терная гра́фика (также маши́нная гра́фика) — область деятельности, в которой компьютеры используются как инструмент для синтеза (создания) изображений, так и для обработки визуальной информации, полученной из реального мира. Также компьютерной графикой называют результат такой деятельности.ИсторияПервые вычислительные машины не имели отдельных средств для работы с графикой, однако уже использовались для получения и обработки изображений. Программируя память первых электронных машин, построенную на основе матрицы ламп, можно было получать узоры.В 1961 году программист С. Рассел возглавил проект по созданию первой компьютерной игры с графикой. Создание игры («Космические войны») заняло около 200 человеко-часов. Игра была создана на машине PDP-1.В 1963 году американский учёный Айвен Сазерленд создал программно-аппаратный комплекс Sketchpad, который позволял рисовать точки, линии и окружности на трубке цифровым пером. Поддерживались базовые действия с примитивами: перемещение, копирование и др. По сути, это был первый векторный редактор, реализованный на компьютере. Также программу можно назвать первым графическим интерфейсом, причём она являлась таковой ещё до появления самого термина.В середине 1960-х гг. появились разработки в промышленных приложениях компьютерной графики. Так, под руководством Т. Мофетта и Н. Тейлора фирма Itek разработала цифровую электронную чертёжную машину. В 1964 году General Motors представила систему автоматизированного проектирования DAC-1, разработанную совместно с IBM.В 1968 году группой под руководством Н. Н. Константинова была создана компьютерная математическая модель движения кошки. Машина БЭСМ-4, выполняя написанную программу решения дифференциальных уравнений, рисовала мультфильм «Кошечка», который для своего времени являлся прорывом. Для визуализации использовался алфавитно-цифровой принтер.Существенный прогресс компьютерная графика испытала с появлением возможности запоминать изображения и выводить их на компьютерном дисплее, электронно-лучевой трубке.Двумерная графика (2D)Двумерная (2D — от англ. two dimensions — «два измерения») компьютерная графика классифицируется по типу представления графической информации, и следующими из него алгоритмами обработки изображений. Обычно компьютерную графику разделяют на векторную и растровую, хотя обособляют ещё и фрактальный тип представления изображений.Векторная графикаВекторная графика представляет изображение как набор геометрических примитивов. Обычно в качестве них выбираются точки, прямые, окружности, прямоугольники, а также как общий случай, сплайны некоторого порядка. Объектам присваиваются некоторые атрибуты, например, толщина линий, цвет заполнения. Рисунок хранится как набор координат, векторов и других чисел, характеризующих набор примитивов. При воспроизведении перекрывающихся объектов имеет значение их порядок.Изображение в векторном формате даёт простор для редактирования. Изображение может без потерь масштабироваться, поворачиваться, деформироваться, также имитация трёхмерности в векторной графике проще, чем в растровой. Дело в том, что каждое такое преобразование фактически выполняется так: старое изображение (или фрагмент) стирается, и вместо него строится новое. Математическое описание векторного рисунка остаётся прежним, изменяются только значения некоторых переменных, например, коэффициентов. При преобразовании растровой картинки исходными данными является только описание набора пикселей, поэтому возникает проблема замены меньшего числа пикселей на большее (при увеличении), или большего на меньшее (при уменьшении). Простейшим способом является замена одного пикселя несколькими того же цвета (метод копирования ближайшего пикселя: Nearest Neighbour). Более совершенные методы используют алгоритмы интерполяции, при которых новые пиксели получают некоторый цвет, код которого вычисляется на основе кодов цветов соседних пикселей. Подобным образом выполняется масштабирование в программе Adobe Photoshop (билинейная и бикубическая интерполяция).Вместе с тем, не всякое изображение можно представить как набор из примитивов. Такой способ представления хорош для схем, используется для масштабируемых шрифтов, деловой графики, очень широко используется для создания мультфильмов и просто роликов разного содержания.Растровая графикаРастровая графика всегда оперирует двумерным массивом (матрицей) пикселей. Каждому пикселю сопоставляется значение — яркости, цвета, прозрачности — или комбинация этих значений. Растровый образ имеет некоторое число строк и столбцов.Без особых потерь растровые изображения можно только лишь уменьшать, хотя некоторые детали изображения тогда исчезнут навсегда, что иначе в векторном представлении. Увеличение же растровых изображений оборачивается «красивым» видом на увеличенные квадраты того или иного цвета, которые раньше были пикселями.В растровом виде представимо любое изображение, однако этот способ хранения имеет свои недостатки: больший объём памяти, необходимый для работы с изображениями, потери при редактировании.Фрактальная графикаФрактал — объект, отдельные элементы которого наследуют свойства родительских структур. Поскольку более детальное описание элементов меньшего масштаба происходит по простому алгоритму, описать такой объект можно всего лишь несколькими математическими уравнениями.Фракталы позволяют описывать целые классы изображений, для детального описания которых требуется относительно мало памяти. С другой стороны, фракталы слабо применимы к изображениям вне этих классов.Трёхмерная графика (3D)Трёхмерная графика (3D — от англ. three dimensions — «три измерения») оперирует с объектами в трёхмерном пространстве.Обычно результаты представляют собой плоскую картинку, проекцию. Трёхмерная компьютерная графика широко используется в кино, компьютерных играх.Всеми визуальными преобразованиями в 3D-графике управляют матрицы (см. также: аффинное преобразование в линейной алгебре). В компьютерной графике используется три вида матриц:• матрица поворота• матрица сдвига• матрица масштабирования. Любой полигон можно представить в виде набора из координат его вершин. Так, у треугольника будет 3 вершины. Координаты каждой вершины представляют собой вектор (x, y, z). Умножив вектор на соответствующую матрицу, мы получим новый вектор. Сделав такое преобразование со всеми вершинами полигона, получим новый полигон, а преобразовав все полигоны, получим новый объект, повёрнутый/сдвинутый/масштабированный относительно исходного. Ежегодно проходят конкурсы трехмерной графики, такие как Magick next-gen или Dominance War. В трёхмерной компьютерной графике все объекты обычно представляются как набор поверхностей или частиц. Минимальную поверхность называют полигоном. В качестве полигона обычно выбирают треугольники.Представление цветов в компьютереДля передачи и хранения цвета в компьютерной графике используются различные формы его представления. В общем случае цвет представляет собой набор чисел, координат в некоторой цветовой системе.Стандартные способы хранения и обработки цвета в компьютере обусловлены свойствами человеческого зрения. Наиболее распространены системы RGB для дисплеев и CMYK для работы в типографском деле.Иногда используется система с большим, чем три, числом компонент. Кодируется спектр отражения или испускания источника, что позволяет более точно описать физические свойства цвета. Такие схемы используются в фотореалистичном трёхмерном рендеринге.Реальная сторона графикиЛюбое изображение на мониторе, в силу его плоскости, становится растровым, так как монитор это матрица, он состоит из столбцов и строк. Трёхмерная графика существует лишь в нашем воображении, так как то, что мы видим на мониторе — это проекция трёхмерной фигуры, а уже создаём пространство мы сами. Таким образом, визуализация графики бывает только растровая и векторная, а способ визуализации это только растр (набор пикселей), а от количества этих пикселей зависит способ задания изображения.

Источник: https://www.sites.google.com/site/information71576766/lekcii/komputernaa-grafika-i-multimedia

Разработка мультимедийного учебного пособия по компьютерной графике

Учебные пособия Компьютерная графика и мультимедиа

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

ОГЛАВЛЕНИЕ

ВВЕДЕНИЕ

ГЛАВА 1. КОНЦЕПТУАЛЬНЫЕ ОСНОВЫ РАЗРАБОТКИ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО УЧЕБНОГО ПОСОБИЯ

1.1 Роль мультимедийных пособий в учебном процессе

Рис. 1. Роль ИТ в системе образования

— возможность работы с моделями изучаемых объектов и процессов (в том числе тех, с которыми сложно познакомиться на практике);

— возможность взаимодействия с виртуальными трехмерными образами изучаемых объектов;

— возможность представления к мультимедийной форме уникальных информационных материалов (картин, рукописей, видеофрагментов, звукозаписей и др.);

— возможность автоматизированного контроля и более объективного оценивания знаний и умений;

— возможность генерации большого числа не повторяющихся заданий для контроля знаний и умений;

— возможности поиска информации в ЭОР и более удобного доступа к ней (гипертекст, гипермедиа, закладки, автоматизированные указатели, поиск по ключевым словам, полнотекстовый поиск и др.);

— создание условий для эффективной реализации прогрессивных психолого-педагогических методик (игровые и состязательные формы обучения, экспериментирование, «погружение» в виртуальную реальность и др.).

Перечисленные достоинства характеризуют ЭОР в дидактическом и функциональном отношениях. К технологическим преимуществам ЭОР в целом и МП в частности относятся:

— повышение оперативности разработки;

— более простое обновление и развитие;

— легкое тиражирование;

— более простое распространение (особенно при использовании Internet).

Как видно из рисунка 1, активная роль ИТ в образовании состоит в том, что они не только выполняют функции инструментария, используемого для решения определенных педагогических задач, но и стимулируют развитие дидактики и методики, способствуют созданию новых форм обучения и образования.

Например, интенсивный рост дистанционного образования стал возможным в результате широкого распространение Internet-технологий.

Развитие технологий мультимедиа, компьютерной графики и тренажерных систем, а также методов и алгоритмов компрессии цифровых данных дали толчок к созданию методики обучения путем «погружения» в виртуальную реальность, имитирующую среду профессиональной деятельности.

Появление класса компьютерных сетевых тренажеров стимулировало развитие методики многоролевого тренажа в формах деловых игр и соревнований. Подобные примеры можно приводить и дальше [11, с. 35].

Использование мультимедийного пособия в качестве ЭОР в учебном процессе способствует:

— росту качества обучения;

— снижению затрат на организацию и проведение учебных мероприятий;

— перераспределению нагрузки преподавателей с рутинной на творческую деятельность (решение научно — исследовательских и методических задач, создание учебно-методических пособий (в том числе МП), подготовку нестандартных учебных заданий, индивидуальную работу с обучаемыми и др.);

— повышению оперативности обеспечения учебного процесса учебно-методическими средствами при изменении структуры и содержания обучения.

Из сказанного следует вывод о том, что в современной системе образования при возникновении потребности в определенных учебно-методических средствах при прочих равных условиях ЭОР будет отдаваться предпочтение перед традиционными средствами.

Преимущество ЭОР нельзя понимать в том смысле, что ЭОР полностью вытеснят и заменят традиционные средства. Тем более неправильно считать, что ЭОР состоят из одних достоинств и не обладают недостатками.

К отрицательным сторонам ЭОР и МП в том числе относятся:

— необходимость иметь компьютер (в ряде случаев с выходом в Internet) и соответствующее программное обеспечение для работы с ЭОР;

— необходимость обладать навыками работы на компьютере;

— сложность восприятия больших объемов текстового материала с экрана дисплея;

— недостаточная интерактивность ЭОР (существенно большая по сравнению с книгой, но меньшая, чем при очном обучении);

— отсутствие непосредственного и регулярного контроля над ходом выполнения учебного плана.

Названные недостатки ЭОР носят объективный характер. К сожалению, часто к ним добавляются субъективные недостатки, вызванные неграмотным проектированием ЭОР и концептуальными недочетами, допущенными их создателями.

В результате потенциальные пользователи, воодушевившись многочисленными авансами, выданными ЭОР, после ознакомления с их неудачными представителями испытывают разочарование и делают вывод о неэффективности и бесперспективности всего класса подобных средств [1, с. 197].

Разработчики ЭОР и преподаватели, применяющие их в своей практической деятельности, должны решать объективные и типовые субъективные недостатки ЭОР и стараться компенсировать их при создании и эксплуатации данных средств. Способы компенсации могут быть разными: техническими, организационными, методическими, дидактическими, функциональными.

Например, сложность восприятия больших объемов текста с экрана устраняется при использовании компьютеров типа notebook с жидкокристаллическим дисплеем с диагональю не менее 15 дюймов. С таким компьютером можно работать как с обычной книгой, устроившись в кресле и положив его на колени.

При отсутствии финансов на приобретение соответствующей вычислительной техники и нежелании ожидать кардинального снижения цен на нее данный недостаток компенсируется наличием представлении содержания ЭОР на бумажном носителе. Необходимость обладания навыками работы на компьютере полностью исключить нельзя.

Влияние данного аспекта нивелирует максимально упрощенный и интуитивно понятный пользовательский интерфейс (ПИ) ЭОР. Недостаточная интерактивность восполняется за счет организации регулярных консультаций в очной или дистанционной формах.

Повышение интерактивности также обеспечивают реализация в ЭОР определенных дидактических приемов и использование интеллектуальных технологий моделирования знаний и деятельности.

Отсутствие «надзирателя», контролирующего ход выполнения учебного плана, компенсирует промежуточный контроль знаний по каждому пройденному разделу, проводимый по жесткому графику. Преодолению этого же недостатка способствует применение игровых и состязательных методик, стимулирующих интерес обучаемого к предмету и повышающих его мотивацию к успешному приобретению соответствующих знаний и умений.

Приведенные соображения свидетельствуют о целесообразности использования ЭОР в комплексе с традиционными учебно-методическими средствами.

Таким образом, ясно, что ЭОР не являются исключающей альтернативой некомпьютерных учебных пособий.

Приоритет ЭОР следует понимать в том смысле, что по мере развития соответствующих технологий именно ЭОР будут составлять ядро учебно-методического обеспечения [5, с. 17].

Итак, потребность в ЭОР и МП, в том числе велика. Рассмотрим, в какой мере ее удовлетворяет сегодняшнее состояние рынка программного продукта.

На первый взгляд, дела обстоят хорошо: потребителю предлагается большое число самых разнообразных МП. В западных странах разработки МП выросли в отдельную отрасль ИТ. Подобная тенденция существует и в России.

Однако при более внимательном рассмотрении ситуации оптимистичная ее оценка претерпевает серьезные изменения [8, с. 212].

Во-первых, распределение имеющихся на рынке МП по предметным областям (ПО) весьма неоднородно. Интегральный рейтинг, учитывающий количество продуктов и их распространенность, выглядит так (в порядке убывания наиболее популярных классов):

— МП для изучения естественных языков (русского и иностранных);

— МП для изучения ИТ и программных продуктов общего назначения (операционных систем, текстовых и графических редакторов, сервисных средств и т.п.), а также языков программирования и инструментальных средств (компиляторов, сред разработки приложений, систем управления базами данных (СУБД), систем моделирования и др.);

— МП по гуманитарным дисциплинам (истории, культурологии и т.д.), большая часть которых ориентирована на школьный уровень образования;

— МП по естественнонаучным дисциплинам, ориентированные в основном на школьный уровень образования;

— МП, предназначенные для использования в рамках среднего и высшего профессионального образования;

— МП по инженерным и специальным техническим дисциплинам.

Во-вторых, большинство МП в содержательном плане являются локальными, охватывающими отдельные темы, вопросы и типы задач. Комплексные МП или интегрированные пакеты ЭОР, покрывающие материал учебного курса встречаются редко. Содержательная локальность снижает масштабность применения ЭУ.

Сегодня им отводится роль вспомогательных учебно-методических средств, в лучшем случае используемых на некоторых лабораторных работах и практических занятиях.

Подчеркнем, что говоря о низкой масштабности применения, мы имеем в виду не вообще компьютеры и ИТ, а специальные программные средства для решения педагогических задач, каковыми являются МП.

В-третьих, количество не означает качество. Неудачных МП, к сожалению, достаточно много. Например, встречаются обучающие системы, в которых для поиска нужной темы требуется длительное листание кадров, а также электронные учебники, представляющие собой последовательность графических образов, полученных сканированием страниц бумажного учебника.

Дискредитирующими идею являются МП, включающие такие контрольные задания и средства их выполнения и проверки, что прошедший контроль опытный преподаватель или специалист в данной ПО стабильно получает два балла, и эта оценка снабжается бестактным комментарием.

Можно привести много примеров безграмотных системотехнических, дидактических и интерфейсных решений, реализованных в МП.

причина концептуальных ошибок, допускаемых при создании МП, состоит в использовании их узкой интерпретации только как электронных аналогов соответствующих традиционных пособий.

В ее основе лежит непонимание того, что МП должны воплощать лучшие стороны традиционных средств и обязательно реализовывать новые качества.

Последнее положение является базовым правилом концептуального проектирования МП [3, с. 103].

Наконец, в-четвертых, важна не только текущая обеспеченность МП, но и готовность их разработчиков оперативно реагировать на изменения образовательных потребностей, т.е. создавать и предоставлять на рынок качественные МП. Подобная готовность требует наличия инвариантной к ПО и признанной большинством разработчиков методологии создания МП.

Одной из причин, сдерживающих ее развитие, является отмеченная выше недостаточная масштабность применения МП в школьном образовании.

Проблема состоит в том, что рынок ориентируется на конечных пользователей МП — обучаемых, а решения о приобретении и применении МП принимаются ими на основе рекомендаций преподавателей школ, которые могут быть даны только в случае глубокого их интегрирования в учебный процесс.

Последнее требует от преподавателей не только понимания возможностей МП и владения методикой их эксплуатации, но и определенной решимости в стремлении развивать и использовать новые педагогические методы и формы, в которых существенно большее внимание уделяется самостоятельной работе обучаемых на базе технологии ЭОР.

Невыполнение данных условий приводит к тому, что наибольшее распространение получают ЭОР, предназначенные исключительно для самообразования и направленные на восполнение пробелов традиционного обучения (например, МП для изучения иностранных языков).

Может показаться, что вывод о значительной потребности в МП был сделан поспешно, так как противоречит недостаточной масштабности применения в школах уже существующих. В действительности это противоречие является мнимым, поскольку речи идет о разных уровнях использования ИТ в образовании (рисунок 1). Говоря о потребности в ЭОР и МП в частности, мы имели в виду интегральную потенциальную потребность, относящуюся ко всем уровням. Недостаточная же масштабность характерна только для первого, пассивного уровня. На последующих уровнях ЭОР и МП в том числе становятся неотъемлемым звеном образовательной системы.

Нетрудно заметить, что описанное выше положение дел представляет собой замкнутый круг.

Проблема обеспеченности МП обусловлена отсутствием отработанной методологии их создания, развитие методологии сдерживается невысокой масштабностью применения имеющихся МП, а последний фактор вызван недостатком качественных ЭОР и инерцией существующей системы образования.

Разрыв данной цепочки, на наш взгляд, невозможен без вовлечения преподавателей учебных заведений в разработку и активное их использование. Разумеется, из сказанного не следует, что 100 % преподавателей должны освоить авторские инструментальные средства и влиться в ряды разработчиков.

Вовлеченность в первую очередь подразумевает знание базовых методологических вопросов создания и эксплуатации, владение методикой организации учебного процесса на основе данной технологии, способность к выявлению потребностей в новых МП, готовность к участию в разработке в качестве автора и методиста. Принципиально более активная роль преподавателей обеспечит не только интенсификацию интеграции МП в учебный процесс, но и будет содействовать существенному росту их качества за счет повышения уровня реализуемых в них дидактических решений [5, с. 3].

Рассмотрим общее понятие об мультимедийном пособии и его классификацию.

Среди множества определений МП мы выделим два наиболее соответствующих современным.

Первое определение [36, с.

19] носит емкий описательный характер и включает в себя основные черты МП: под мультимедийным пособием понимается совокупность текстовой, графической, цифровой, речевой, музыкальной, фото-, видео- и другой информации, исполненной на любом электронном носителе — магнитном, оптическом, опубликованной в электронной компьютерной сети, а также печатная документация для пользователя.

Второе определение [5, с.

4] имеет технолого — педагогическую направленность: мультимедийное пособие является программно — информационной системой, состоящей из программ для ЭВМ, реализующих сценарии учебной деятельности, и определенным образом подготовленных знаний (структурированной информации и системы упражнений для ее осмысления и закрепления). Данное определение мы возьмем за основу, и будем использовать далее в работе, т.к. оно включает в себя понятия напрямую связанные с разработкой МП, его структуры и структуры контента с учетом особенностей учебного процесса.

МП необходимо классифицировать по различным признакам, следовательно, единой классификации пособий нет. Поэтому мы предлагаем ввести классификацию МП по признакам:

1. По использованию в учебном процессе;

2. По виду технологии, на основе которых разработан учебник.

Классификация по использованию МП в учебном процессе учитывает формы учебной деятельности учащихся:

— МП для коллективной работы;

— МП для индивидуальной работы;

— МП для самостоятельной работы.

Второй признак классификации отражает технологии, которые лежат в основе учебного пособия.

Современные информационные технологии активно развиваются, находят применение в различных сферах деятельности человека, в том числе и в образовании.

Следовательно, классификация по второму признаку будет меняться следом за развитием информационных технологий. На сегодняшний день по этому признаку можно выделить классы:

— МП на основе средств программирования;

— МП на основе гипертекстовой технологии — содержит учебный материал, структурированный для представления в виде гипертекста, систему навигации по пособию, соединяет в себе информацию разного рода: звук, видео, анимацию, текст и т.д.;

— МП на основе комплексных технологий — сочетает в себе в различных пропорциях все вышеперечисленные технологии;

— МП на основе интеллектуальных технологий (адаптивный электронное пособие) — позволяет не просто тренировать обучаемого и контролировать его знания, но и по результатам деятельности обучаемого может определить, какие знания недостаточны или ошибочны, и вернуть обучаемого на соответствующий раздел теории или практики, либо дать дополнительные разъяснения, т.е. она позволяет адаптировать процесс обучения под особенности каждого конкретного обучаемого, работающего с системой.

Мультимедийное пособие является программно — информационной системой педагогического назначения и должно удовлетворять особенностям каждой формы учебной деятельности учащихся для широкого спектра практических задач, т.е. быть универсальным.

Это достижимо путем использования различных технологий. Особенно эффективно использование различных технологий в сочетании с гипертекстом, т.к. гипертекст позволяет структурировать учебный материал и закладывать траекторию изучения материала [3, с.

104].

Исходя из предложенной классификации в данной работе мы рассматриваем мультимедийное пособие на основе гипертекстовых технологий для самостоятельной работы учащихся.

f1.2 Отличительные особенности мультимедийного пособия, разработанного на основе гипертекстовых технологий

Наиболее прогрессивная методика представления учебного материала базируется на основе гипертекста и гипертекстовой системы на основе гипертекстовых технологий.

Учитывая возможности гипертекстовых технологий можно выделить особенности МП.

1. Информация по выбранному предмету или курсу должна быть хорошо структурирована, и представлять собой законченные фрагменты курса с ограниченным числом новых понятий.

Источник: https://knowledge.allbest.ru/programming/3c0b65625a2ac68b4d53b89521306c26_0.html

TEMPUS — Учебные пособия по цифровому искусству

Учебные пособия Компьютерная графика и мультимедиа
?

Categories:

  • образование
  • дизайн
  • искусство
  • компьютеры
  • Cancel

Я уже сообщал, как 30 сентября 2016 г. в МГХПА имени С.Г.

Строганова прошла финальная международная конференция по проекту Темпус «Улучшение российского креативного образования: новая магистерская программа в области цифрового искусства в сответствии со стандартами Европейского союза».

Проект, в котором участвовали три европейских университета и десять крупных российских учебных заведений, был нацелен на развитие магистерской ступени дизайн-образования в области цифрового искусства.

Впервые в истории российского высшего художественного и дизайн-образования был создан уникальный блок учебных пособий для магистров в области цифрового искусства.

Каждый из вузов-участников представил на координационном совещании в Лиссабоне в октябре 2015 года свои учебники, выполненные по единой логической схеме, единой структуре и дизайну. Комплексный дизайнерский проект серии изданий продуман в мелочах специалистами УрГАХУ. Таким образом, в России подготовлена целая библиотека, охватывающая все учебные курсы, зачастую разработанные заново. Теперь электронная версия любого из учебников, входящих в эту библиотеку находится в открытом доступе и доступна для скачивания:

Акатова О. И., Кумова С. В.

Проектирование визуальных коммуникаций: медиадизайн: учеб. пособие / О. И. Акатова, С. В. Кумова. — Саратов: Саратовский государственный университет имени Ю.А. Гагарина, 2015. Текстовое (символьное) электронное издание.Учебное пособие предназначено для подготовки магистров в области компьютерного дизайна, а также для тех, кто хотел бы освоить основные технологии проектирования визуальных коммуникаций. Учебное пособие содержит материал по теории медиадизайна, в частности дизайна печатных и электронных СМИ, рекламных коммуникаций. Рассматриваются научные методы изучения печатных СМИ, их комплексная и композиционно-графическая модель, а также художественно-техническое оформление периодического издания; раскрываются вопросы, связанные с дизайном рекламных сообщений в СМИ и со спецификой рекламного дизайна в целом; представляется материал о фирменном стиле и фирменной айдентике. В практической части пособия детально представлены этапы работы в программе верстки, что, по замыслу авторов, поможет слабо подготовленному студенту освоить материал.

Вдовин А. С.

Дизайн игр и медиаиндустрии: персонажная графика и анимация: учеб. пособие / А. С. Вдовин. — Саратов: Саратовский государственный университет им. Ю.А. Гагарина, 2015. Текстовое (символьное) электронное издание.Данное учебное пособие позволяет проследить весь путь от создания трехмерной модели до импорта ее в редактор компьютерных игр. Подробно описан алгоритм создания сложной поверхности на примере анимационного / игрового персонажа, основные инструменты анимации в 3ds Max, основы визуализации с помощью технологии Mental Ray и экспорт моделей в среду разработки компьютерных игр Unity. Описаны базовые методы создания, текстурирования и анимирования персонажа, с которых необходимо начинать учиться 3D-художникам.

Кумова С. В., Торопова О. А.

Анимация и веб-дизайн: учеб. пособие / С. В. Кумова, О. А. Торопова. — Саратов: Саратовский государственный университет им. Ю.А. Гагарина, 2015. Текстовое (символьное) электронное издание.Учебное пособие содержит теоретический материал по основам веб-дизайна и практическим приемам разработки веб-анимации и веб-ресурсов. В пособии даются авторская трактовка принципов и законов веб-дизайна, анализ вариантов стилистических решений, соответствующих современным тенденциям в отрасли. В практических разделах представлено описание интерфейса и инструментария программы Adobe Flash, обсуждаются вопросы создания сценариев на встроенном в среду языке ActionScript версии 3.0 и публикации готовых проектов. Изложены основы языка НТМL (XHTML) и каскадных таблиц стилей, необходимые для эффективного применения анимационных и звуковых эффектов при создании веб-страниц. Множество иллюстраций и примеров наглядно демонстрируют возможности технологии Flash, а практические задания позволяют легко закрепить изученный материал и реализовать любые творческие идеи в области анимации.

Лаврентьев А. Н., Жердев Е. В., Кулешов В. В., Мясникова Л. Г., Сазиков А. В., Бирюков В. Е., Покровская Л. В., Левина О. Ю.

Цифровое искусство: история, теория, практика: учеб. пособие / А. Н. Лаврентьев, Е. В. Жердев, В. В. Кулешов и др. — М.: МГХПА им. С. Г. Строганова, 2016. — 280 с.: илл.Учебное пособие предназначено для подготовки магистров в области компьютерного дизайна, а также для тех, кто интересуется современными проблемами дизайна, историей компьютерной графики и цифрового искусства, творческими и проектными концепциями в этой области на стыке современного дизайна, искусства и технологии. В издании обобщен опыт ведения теоретических и проектных дисциплин, раскрывающих основные проблемы современной визуальной проектной культуры в сфере дизайна и цифрового искусства. Авторы подчеркивают преемственность в развитии проектно-художественного творчества, связь многих современных проектных решений в области промышленного, графического и средового дизайна с историей науки, искусства, дизайна, выявляют роль универсальных алгоритмов, средств и приемов художественного творчества в использовании цифровых технологий в современной проектной деятельности. Контрольные вопросы и практические задания позволяют закрепить методические положения и приобрести проектный навык. Книга обобщает опыт, полученный в рамках выполнения проекта TEMPUS.

Литвина Т. В.

Экранные технологии в дизайне: телевизионный дизайн и мультимедиа-презентации: учеб. пособие / Т. В. Литвина — М.: МГХПА им. С. Г. Строганова, 2016. — 248 с., илл.Учебное пособие предназначено для подготовки магистров в области компьютерного дизайна, а также для тех, кто хотел бы получить современное представление о дизайнерских средствах проектирования экранного пространства, сложившихся под влиянием комплекса культурно-исторических и проектно-художественных предпосылок. Описаны различные приемы комплексного проектирования экранного и студийного пространства, применяемые в дизайне телеканалов, а также приемы производства анимационных мультимедиа-презентаций.

Вильчес-Ногерол А. В.

Мультимедиа в эксподизайне: учеб. пособие / А. В. Вильчес-Ногерол — М.: МГХПА им. С.Г.Строганова, 2016. — 288 с.: илл. Учебное пособие предназначено для подготовки магистров в области компьютерного дизайна, а также для тех, кто интересуется современными проблемами дизайна музейных и выставочных экспозиций с использованием мультимедийных средств. История создания музейных и выставочных экспозиций в период XIX–XXI веков рассматривается в контексте использования мультимедийных средств, приводится разработанная автором типология художественно-образных и пространственных решений мультимедиа на основе цифровых технологий. Теоретические и практические задания позволяют закрепить методические положения и приобрести проектный навык.

А. Л. Автюшенко, С. В. Стрелков

Мультимедиа и компьютерная графика в цифровом искусстве / А. В. Вильчес-Ногерол — М.: МГХПА им. С.Г.Строганова, 2016. — 288 с.: илл. / А. Л. Автюшенко, С. В. Стрелков; под ред. проф. В. М. Иванова. — СПб.: СПбГПУ Петра Великого, 2015. — 172 с.В книге рассматриваются принципы сочетания компьютерных технологий в процессе создания трехмерных изображений, особенности восприятия графической информации человеком. Специальное внимание отведено моделированию персонажей и их окружения в анимационных проектах. Книга обобщает опыт, полученный в рамках выполнения проекта TEMPUS.

Орлов П. А.

Программирование для дизайнеров: учеб. пособие / П. А. Орлов; под ред. проф. В. М. Иванова. СПб.: СПбГПУ Петра Великого, 2015. — 247 с.Учебное пособие предназначено для подготовки магистров в области компьютерного дизайна, а также для профессиональных дизайнеров-инфографов, арт-директоров, редакторов издательств и СМИ, студентов и преподавателей профильных учебных заведений. В издании описывается программирование на языке Processing для дизайнеров и цифровых художников. Уделено внимание установке необходимых программных средств и библиотек для работы с 2D-графикой, анимацией, интерактивностью, векторной и растровой графикой, видеопотоками и системами частиц. Описаны возможности применения Processing для визуализации данных и разработки художественных инсталляций и приложений, последовательно рассматриваются основы программирования на графических примерах. Книга рассчитана на широкий круг читателей, интересующихся генеративной графикой и разработкой произведений цифрового искусства.

Лаптев В. В.

Инфографика в цифровом искусстве: учеб. пособие / В. В. Лаптев; под ред. проф. В. М. Иванова. — СПб.: СПбГПУ Петра Великого, 2015. — 287 с.Учебное пособие предназначено для подготовки магистров в области компьютерного дизайна, а также для профессиональных дизайнеров-инфографов, арт-директоров, редакторов издательств и СМИ, студентов и преподавателей профильных учебных заведений. Информационная графика является результатом проектно-художественной творческой деятельности и относится к современному цифровому искусству, т. к. использует в качестве инструмента соответствующие технологии. Объектом информационно-графического дизайна часто выступают различные области научных знаний, результаты научных исследований и наукоемкие технологии, требующие визуализации. Учебное пособие содержит изложение основного понятийного аппарата по инфографике как направлению художественно-проектной деятельности, основных концепций развития проектирования визуальных моделей массивов числовых данных, стилевых взаимоотношений и парадигм.

Липовка А. Ю., Бундова Е. С., Жоров Ю. В.

Креативное программирование: учеб. пособие / А. Ю. Липовка, Е. С. Бундова, Ю. В. Жоров. — Красноярск: Сиб. федер. ун-т, 2015. — 280 с.Настоящее учебное пособие знакомит с понятием креативного программирования на примере двух современных сред — Processing и VVVV. Представлены текстовая и нодовая фундаментальные парадигмы программирования. Материал по каждой среде программирования содержит основы взаимодействия с интерфейсом, синтаксис, создание анимации, импорт и экспорт данных, работу с цветом, текстом, двухмерной и трехмерной графикой. Уделено внимание такой актуальной технологии, как программирование шейдеров, на примере двух наиболее распространенных языков — GLSL и HLSL. Рассмотрены механизмы взаимодействия программ и устройств. В заключительной части продемонстрированы четыре разных технологических подхода к программированию конкретной задачи.

Осадчук М. А.

Творческая анимация. видеопрезентация проекта: Creative animation: учеб. пособие / М. А. Осадчук. — Красноярск: Сиб. федер. ун-т, 2015. – 156 с.Рассмотрены типы коммуникации, этапы разработки проекта видеопрезентации. Описаны функции программы АfterEffects как основного инструмента для создания видеопрезентации. Предназначено для подготовки магистрантов в области компьютерного дизайна. Будет полезно желающим освоить технологии разработки видеопрезентаций с использованием современных инструментов создания визуального контента.

Арбатский И. В.

Шрифт и массмедиа: учеб. пособие для студентов вузов / И. В. Арбатский. — Красноярск: Сиб. федер. ун-т, 2015. — 270 с.В учебном пособии рассмотрены основные проблемы взаимосвязи типографики и массмедиа. Дана классификация шрифтов, методы и коды представления текстовой цифровой информации. Рассмотрены актуальные тенденции в современном шрифтовом дизайне. Предназначено для студентов высших учебных заведений магистерской подготовки по направлениям «Дизайн», «Дизайн архитектурной среды», «Градостроительство».

Григорьев А. Д., Усатая Т. В., Чернышова Э. П.

Проектирование и анимация в 3ds max: учебник / А. Д. Григорьев, Т. В. Усатая, Э. П. Чернышова. — Магнитогорск: МГТУ, 2015. — 476 с.Учебник предназначен для подготовки магистров в области компьютерного дизайна. Цель данного учебника — научить трехмерному моделированию будущих дизайнеров, познакомить всех любителей трехмерной графики с широкими возможностями трехмерного моделирования и анимации в 3ds Max, начиная с основ — выполнения различных операций моделирования, наложения текстур, и заканчивая вопросами создания выбора источников света, выполнения фотореалистической визуализации, то есть задачами, которые рассматриваются в курсе компьютерной графики при подготовке студентов по специальности «Дизайн». В основу учебника положена эффективная авторская методика обучения работе в программе 3ds Max на примерах и упражнениях, рассмотрены основные методы создания трехмерных моделей объектов реального мира, вопросы моделирования с помощью геометрических объектов и сплайнов, полигональное моделирование, применение материалов, обработка сложных текстур, визуализация объектов сцены.

Жданова Н. С.

Визуальное восприятие и дизайн в цифровом искусстве: учебник / Н. С. Жданова. — Магнитогорск: МГТУБ, 2015. – 286 с.Учебник предназначен для подготовки магистров в области компьютерного дизайна. Изложены теоретические основы визуального восприятие человеком как непосредственно самих объектов, так и их изображений, которые, обладая высокой степенью наглядности, во многих случаях могут выступить в качестве визуальной модели и полностью или частично заменить сам объект. Для рассмотрения особенностей восприятия художников-проектировщиков автор классифицирует современное цифровое искусство и определяет место дизайна, который сегодня создает наибольшее количество компьютерных изображений. Описана практика их создания и восприятия потребителем. Учебник написан на стыке психологии, эргономики, эстетики и практики дизайна.

Э. П. Чернышова, А. Д. Григорьев, Н. С. Жданова, Т. В. Усатая

Эстетика компьютерного искусства: учебник / Э. П. Чернышова, А. Д. Григорьев, Н. С. Жданова, Т. В. Усатая. — Магнитогорск: МГТУБ, 2015. — 324 с.Учебник предназначен для подготовки магистров в области компьютерного дизайна. Для удобства освоения курса темы подразделены на самостоятельные вопросы, которые могут стать предметом выступления на семинарском занятии, послужить темой для реферата или доклада. Первая часть учебника посвящена анализу философско-эстетической природы искусства, освещает вопросы природы, сущности, происхождения и теоретической истории искусства, а также категории эстетики, законы художественного восприятия. Учебник содержит основные теоретические принципы эстетики в компьютерном искусстве, историю эстетической мысли, раскрывает основные положения, влияющие на формирование художественного образа в компьютерном искусстве. Во второй части рассматривается феномен компьютерного искусства; социокультурные истоки и эволюция понятия “компьютерное искусство”; эстетические возможности различных видов компьютерного искусства. В учебнике также представлен краткий терминологический словарь. МГХПА им. С.Г. Строганова, Москва, Строгановка, Темпус, книги, наука

  • С 9 по 16 декабря 1968 года Министерство культуры СССР совместно с Академией художеств СССР проводили в Москве Всесоюзный семинар по вопросам…
  • Журнал Academia разместил первую часть моего исследования о выставках Академии художеств СССР. В этом тексте впервые рассмотрена выставочная…
  • Сегодня в Строгановке прошла Международная научная конференция «КАНОН. Проблемы художественно-временного образа исторически сложившихся церковных…

Источник: https://sazikov.livejournal.com/67515.html

Компьютерная графика и мультимедиа — скачать и читать онлайн электронные учебники бесплатно для вузов | Единое окно

Учебные пособия Компьютерная графика и мультимедиа

  • http://www.sura.ru/maxwell/scripts/

    На сайте представлены материалы по математике, защите информации и программированию.

    Тип материала: Образовательный сайт; | Аудитория: Учащийся; Преподаватель; | Уровень образования: Высшее;

  • Шах В.В.

    Дисциплина «Компьютерная графика» входит в учебный план подготовки дипломированных специалистов по направлению 654600 — «Информатика и вычислительная техника» по специальности 220100 — «Вычислительные машины, комплексы, системы и сети «.

    Целью дисциплины является изучение математических и алгоритмических основ компьютерной графики, ориентированое на решение задач по синтезу и обработке цифровых изображений. Рабочая программа подготовлена на кафедре Вычислительной техники факультета Компьютерных технологий и информатики СПбГЭТУ.

    Читается на 4-м курсе: 96 часов аудиторных занятий (лекции 64 час., лабораторные занятия 32 час.).

    Тип материала: Учебная программа; | Аудитория: Учащийся; Преподаватель; | Уровень образования: Высшее;

  • Трушин О.В.

    Приведены задания для лабораторных работ по второй части курса «Интерактивная машинная графика», где рассматриваются приемы и методы синтеза линейчатых графических образов с использованием как простых, так и достаточно сложных алгоритмов. Рассматриваемые алгоритмы реализованы на языке Turbo-Pascal_7 в форме, позволяющей при необходимости легко адаптировать их для других систем программирования.

    Тип материала: Методические указания; | Аудитория: Учащийся; Преподаватель; | Уровень образования: Высшее;

  • Профессор Геппенер В.В.

    Дисциплина «Анализ и интерпретация данных» входит в учебный план подготовки дипломированных специалистов по направлению 657100 — «Прикладная математика».

    Целью дисциплины является изучение базовых алгоритмов анализа и интерпретации табличных данных, а также формирование практических навыков работы с современными пакетами прикладных программ для решения задач анализа и интерпретации данных реализации систем цифровой обработки сигналов.

    Рабочая программа подготовлена на кафедре Математического обеспечения и применения ЭВМ факультета Компьютерных технологий и информатики СПбГЭТУ.

    Тип материала: Учебная программа; | Аудитория: Учащийся; Преподаватель; | Уровень образования: Высшее;

  • Баяковский Ю.М., Игнатенко А.В., Фролов А.И.

    Методическое пособие представляет собой практическое руководство по работе с графической библиотекой OpenGL. Оно включает описание базовых возможностей OpenGL и приемы работы с библиотекой.

    Рассматриваются вопросы оптимизации приложений.
    Пособие рассчитано на читателей, знакомых с языками программирования C/C++ и имеющих представление о базовых алгоритмах компьютерной графики.

    Рекомендуется студентам, аспирантам, научным сотрудникам.

    Тип материала: Учебник, учебное пособие; | Аудитория: Учащийся; Преподаватель; | Уровень образования: Высшее;

  • Богуславский Ан.А., Соколов С.М.

    Пособие предназначено для обучения студентов, обладающих навыками пользовательской работы на персональном компьютере, основным понятиям и методам современного практического программирования.

    Предметом изучения курса является объектно-ориентированное программирование на языке Си++ в среде современных 32-х разрядных операционных систем семейства Windows.

    Программа курса разбита на 4 части: (1) Введение в программирование на языке Си++; (2) Основы программирования трехмерной графики; (3) Объектно-ориентированное программирование на языке Си++ и (4) Программирование для Microsoft Windows с использованием Visual C++ и библиотеки классов MFC.

    После изучения курса студент получает достаточно полное представление о содержании современного объектно-ориентированного программирования, об устройстве современных операционных систем Win32 и о событийно-управляемом программировании. На практических занятиях вырабатываются навыки программирования на Си++ в интегрированной среде разработки Microsoft Visual C++ 5.0.

    Тип материала: Учебник, учебное пособие; | Аудитория: Учащийся; Преподаватель; | Уровень образования: Высшее;

  • Богуславский А.А., Соколов С.М.

    В работе рассматриваются аппаратные средства для ввода зрительных данных в память персонального компьютера, которые могут быть использованы в системах технического зрения (СТЗ), построенных на базе IBM-совместимых персональных компьютеров (ПК).

    Среди этих устройств выделяются устройства, работающие с видеосигналом телевизионного стандарта (фреймграбберы) и устройства, генерирующие цифровые изображения для передачи с помощью последовательных шин USB и IEEE-1394. Для обращения к устройствам ввода зрительных данных (УВЗД) из программного обеспечения СТЗ необходимы программные компоненты поддержки УВЗД.

    В работе рассмотрены различные способы обращения к УВЗД из программного обеспечения (ПрО) СТЗ. В последние годы становятся доступными программные средства, которые могут быть использованы в процессе разработки ПрО СТЗ — библиотеки алгоритмов обработки изображений, интерактивные пакеты для обработки изображений.

    В некоторых библиотеках обработки изображений также есть группы подпрограмм для обращения к УВЗД. В данной работе описывается ряд программных средств данной категории и отмечаются возможности их применения для разработки СТЗ реального времени.

    Тип материала: Учебник, учебное пособие; | Аудитория: Учащийся; Преподаватель; | Уровень образования: Высшее;

  • Дюкова Е.В.

    В учебном пособии изложены общие принципы, лежащие в основе дискретного подхода к задачам распознавания, центральной проблемой которого является поиск информативных фрагментов признаковых описаний объектов.

    При поиске информативных фрагментов используется аппарат логических функций, в частности методы преобразования нормальных форм булевых функций, а также теория покрытий булевых и целочисленных матриц.

    Рассматриваются основные модели дискретных (логических) процедур распознавания и изучаются вопросы, связанные со сложностью их реализации.

    Тип материала: Учебник, учебное пособие; | Аудитория: Учащийся; Преподаватель; | Уровень образования: Высшее;

  • Беликова Н.Е., Жуков М.Н.

    В данных методических пособиях приведены необходимые сведения для выполнения лабораторных работ по курсам «Компьютерная графика» и «Информационные системы в издательской деятельности». Описаны принципы редактирования растровых изображений. Целью является приобретение навыков работы с графическим пакетом «Adobe Photoshop». Каждая лабораторная работа снабжена таблицей индивидуальных заданий.

    Тип материала: Методические указания; | Аудитория: Учащийся; Преподаватель; | Уровень образования: Высшее;

  • Васильев В.Е., Морозов А.В.

    Учебное пособие разработано на основании требований государственных образовательных стандартов высшего профессионального образования по направлению подготовки дипломированного специалиста 654600 — «Информатика и вычислительная техника» (специальность 220100 — «Вычислительные машины, комплексы, системы и сети») и направлению подготовки бакалавра 552800 — «Информатика и вычислительная техника». Учебное пособие содержит материалы, необходимые для самостоятельного изучения теоретической части курса «Компьютерная графика», снабжено глоссарием и предметным указателем. Пособие предназначено для студентов пятого курса, изучающих дисциплину «Компьютерная графика», а также может быть использовано студентами смежных специальностей при изучении соответствующих дисциплин.

    Тип материала: Учебник, учебное пособие; | Аудитория: Учащийся; Преподаватель; | Уровень образования: Высшее;

  • Страницы ← предыдущая следующая →

Источник: http://window.edu.ru/catalog/resources?p_rubr=2.2.75.6.9

Biz-books
Добавить комментарий